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quarta-feira, 18 de abril de 2012

detonado fata frame 3

Fatal Frame 3

PS2

Trio de protagonistas investigam uma mansão assombrada nessa continuação cheio de referências aos episódios anteriores.

F onte: SNKTEAM

Disponibiliza do por: ARTAM

Quando terminar a introdução do jogo, entre pela porta. Vai ter umfantasma à frente. Vá para o meio da sala e fotografe o espírito no corredor à direita, siga por esse corredor. Antes de passar pela porta no fim do corredor , veja o fantasma na porta à esquerda. Depois que sair do corredor, suba as escadas e saia. Os corredores da direita e da esquerda têm um fantasma cada. Fotografe-os e entre na porta à frente e atravesse o salão. Localize mais um fantasma, depois suba as escadas e saia.

Capítulo 1

Siga pelo corredor e pegue o pote de ervas medicinais que está na última prateleira à direita. Na porta a esquerda há um fantasma. Suba as escadas à esquerda, fotografe o fantasma no topo da escada e após receber a nova câmera, salve seu jogo no abajur azul que tem no canto da sala. Volte ao começo das escadas e siga pro corredor da direita. Entre pela porta no fim do corredor. Há fantasmas em frente à porta e no centro da sala.

Entre na porta do outro lado da sala e siga até o fim do corredor. Vire a esquerda e aperte “bolinha” para espiar pelo buraco. Volte e fotografe a garota sentada do outro lado da sala pra receber uma foto distorcida. No caminho de volta a um fantasma próximo da saída, na grade à direita. Desça as escadas e tente sair pela porta de onde veio.

Derrote o fantasma. (Dica: Mire a câmera o maior tempo possível no fantasma. O circulo da mira irá brilhar indicando o acúmulo de energia. Dispare o flash apenas depois de ter brilho suficiente para causar dano ao fantasma. Repita o processo até derrota-lo).

Saia e siga pelo corredor. No final é possível identificar os pés de mais um fantasma. Depois das cenas, saia do quarto, desça as escadas e fale com Miku para receber uma carta. Suba as escadas novamente e entre na porta no fim do corredor. Depois da animação, pegue a câmera, o filme e os arquivos que estão na prateleira, escrivaninha e estante. Saia, desça as escadas e passe pela porta ao lado da cozinha. Continue pelo corredor da direita e entre pela porta ao fundo. Revele a foto distorcida e volte para entrega-la a Miku. Salve seu jogo na câmera que está em cima da escrivaninha, depois aperte “bolinha” na cama.

Depois das cenas, siga pelo corredor e vire a esquerda. Siga para o outro lado do salão, pegue a carta no chão, o rolo d filme em dos balcões e entre na porta ao fundo. Há uma fantasma no topo da escada. Salve seu jogo no abajur azul. Suba um lance de escadas, vá até o fim do corredor para tirar foto da porta bloqueada. Volte e desça a segunda escada.

Pegue o item na prateleira e tire uma foto do fantasma que vai aparecer atrás de você. Suba e volte para a porta que estava bloqueada. Entre e atravesse o corredor pra chegar ao centro da sala. Fotografe a fantasma e depois vá até ela para receber o pedaço de passaporte. Saia e depois das cenas, salve seu jogo na câmera da escrivaninha.

Desça até a sala, leia o bilhete no balcão e vá para a saída da casa. Volte para atender ao telefone e quando reaparecer no quarto, clique na cama para continuar a o jogo. Volte ao local onde estava a garota sentada, antes de enfrentar os fantasmas, fotografe os três fantasmas no fim do corredor, antes da porta que estava lacrada.

Depois das cenas, você acorda no seu quarto. Desça as escadas e fale com Miku para receber mais arquivos, depois salve seu jogo e volte para a cama.

Capítulo 2

Vá onde está o item brilhando e pegue a chave. Quando sair, você vai enfrentar a garota do passaporte. Ignore os fantasmas e vá pra cima da garota. Quando derrota-la, saia e vá para o fim do corredor. Há um fantasma descendo a última escada e outro no fim da escada que sobe. Desça a segunda escada e vá para, vá para parte de trás e abra a porta. Entre e tire uma foto do corredor à direita para receber mais uma fotografia distorcida.

Pegue o pote de ervas medicinais, volte e vire a direita para entrar na porta. Tire uma foto do centro brilhante das sepulturas para pegar outra fotografia distorcida, depois vá para a porta à frente, para que a personagem descubra que a porta está trancada. Volte por onde veio e derrote os dois fantasmas e pegue a primeira pedra. Continue seu caminho rumo ao começo da fase.

No corredor com várias escadas, vá para o terceiro andar, pegue o filme e vá para o painel no fim da sala. Mova uma vez a pedra com um traço, duas vezes a com dois e três vezes a com três traços, nesta ordem. Entre pela porta e dê alguns passos para a esquerda no telhado até aparecer o símbolo da câmera no canto inferior direito da tela.

Fotografe o lugar onde está sendo indicado pela tela para receber outra foto distorcida. Volte, siga pelo telhado do outro lado e entre pela pequena porta. Pegue a chave, a nova peça para a máquina e derrote o fantasma. Saia, um fantasma aparece no piso inferior, próximo a porta de saída. Desça até as sepulturas, no local onde você pegou uma das fotos distorcidas e destranque a porta.

Ao acordar, desça, atenda ao telefone e vá para a sala escura revelar as fotos distorcidas. Saia. Fotografe o fantasma na sala ao lado, suba para o quarto de Miku, que fica ao lado do quarto de Rei. Pegue os arquivos e a foto na mesa e salve seu jogo.

Capítulo 3

Quando retornar ao seu quarto. Siga pelo mesmo caminho do fantasma de Yuu. Derrote o fantasma que irá aparecer e siga pelo mesmo caminho que ele veio. Entre na próxima porta e desça para pegar um filme na prateleira e outro próximo à boneca. Suba para pegar a água sagrada na mesa. Volte pelo mesmo caminho.

De volta ao cruzamento, siga na direção oeste e fotografe o projetor pra pegar outro arquivo distorcido. Examine o projetor e fotografe o fantasma atrás do projetor. A seguir, pegue nas prateleiras os arquivos, um rolo de filme e outra peça para a câmera. Saia pela outra porta, localize o fantasma do outro lado da grade e siga pelo corredor. Pegue o pote de ervas medicinais na fresta à esquerda e após encontrar o fantasma abaixado, saia pela porta no fim do corredor.

Quando chegar na área aberta, siga em direção à porta do outro lado e tire um foto da árvore para pegar outro arquivo distorcido. Fique atento, pois quando Rei passa por um dos cantos desta área, ela olha para baixo. Nesse momento você deve inspecionar o local para achar o espelho de pedra.

Depois disso, você pode continuar o caminho e tirar foto da pequena porta para receber outra pista. Faça todo o caminho de volta e derrote um fantasma. Salve seu jogo e entre na porta que fica em frente à escada. Verifique os móveis próximos à segunda escada para pegar outro upgrade para a câmera e um rolo de filme, depois destranque a porta de tamanho normal e siga pelas sepulturas. Há um fantasma chorando no canto.

No corredor com as escadas, há um fantasma chorando no terceiro andar e um savepoint no andar inferior. Desça e tire uma foto do fantasma para receber outro arquivo.

Siga fotografando o fantasma no canto até chegar a próxima sala. Pegue mais um pote medicinal sobre a escada e suba para tirar uma foto de uma menina chorando, que irá te atacar. Continue até chegar a uma parede com um buraco, espie novamente e tire uma foto para quebrar a maldição.

Desça para o primeiro andar até a porta dupla e destranque-a para enfrentar mais espírito. Depois que derrota-lo, passe pela área aberta e entre pela porta que foi aberta. Você verá mais um fantasma. Examine uma chave e ao sair da sala derrote outro fantasma para receber uma foto e um diário. Ao acordar, revele as fotos distorcidas, pegue as cartas e a fotografia que estão na entrada de casa e salve seu jogo antes de voltar pra cama.

Capítulo 4

Quando começar a jogar com Miku. Vasculhe o lugar para pegar outro pote medicinal, depois entre pela porta perto do savepoint. Desça pela caminho para achar a câmera e entre à esquerda. Pegue o filme e entre na próxima porta. Depois volte e derrote o fantasma para receber uma máscara e um amuleto. Volte para entrada do local e tire uma foto da porta para conseguir outro arquivo.

Use a máscara na porta com o símbolo e prossiga. Derrote o fantasma para receber uma pedra que deve ser utilizada na porta no fim do caminho. É um mecanismo semelhante ao que você utilizou anteriormente no terceiro andar. Entre na jaula para pegar o diário e passe pela outra porta.

Depois das cenas, derrote o fantasma que irá destrancar a porta dupla. Volte pelo caminho seguindo o fantasma de uma garota. A aparição surgirá duas vezes pelos corredores (fotografe-a). quando chegar a próxima sala, pegue o pote medicinal. Desça as escadas e saia pela porta. Em frente a passagem há mais um fantasma. Ao acordar, desça e pegue as cartas no balcão da cozinha, depois suba para o quarto de Miku e fale com ela duas vezes para receber uma foto de Kei Amakura. Salve o jogo e volte para a cama.

Capítulo 5

Agora você vai jogar com Kei Amakura. Saia do local e fotografe o fantasma, depois siga para a direita. Verifique a porta para saber que ela precisa de uma chave especifica. Vá para o segundo andar, entre na porta dupla, pegue o pote medicinal e entre pela próxima porta para pegar um diário. Cheque a outra porta para descobrir que ela também precisa de uma chave especial. Um fantasma aparecerá sobre a mesa, deixando a chave. Destranque-a e desça por ela. Há um fantasma escondido na entrada.

Passe pela porta dupla. Você verá um fantasma de uma mulher. Esconda-se no cruzamento e depois que ela passar siga pelo caminho na direção leste. Na próxima sala, suba as escadas. Fotografe o fantasma na parte de cima, quando o fantasma reaparecer e começar a se mover, espere até que ele se distancie e tira mais uma foto. Vá até a mesa que o fantasma estava observando e pegue mais uma peça para a câmera e um caderno, depois desça as escadas antes que ele volte.

Tire uma foto do fim do corredor para descobrir o que o bloqueia. Volte para a sala que o fantasma deixou a chave sobre a mesa. Fotografe o fantasma que aparece e depois o derrote para desbloquear a porta. Na sala do relógio, derrote os fantasmas e siga pela porta desbloqueada. Fotografe mais um fantasma. Siga o próximo fantasma até a outra sala para pegar um pote medicina, depois vá para o segundo andar e pegue um rolo de filme e um livre. Empurre a prateleira para pegar uma chave. É ela que abre a primeira porta que você verificou no início do capítulo.

Ao sair do local, um fantasma aparecerá subindo as escadas. Esconda-se e corra quando perceber que ele se afastou o suficiente. Volte a porta do início do capítulo e destranque-a. Pegue mais um upgrade para a câmera e siga o rumo à esquerda. Pegue o espelho de pedra no barril e entre na porta aberta.

Ao acordar, vá para o quarto de Yuu, no fim do corredor. Pegue uma carta e dois filmes sobre a mesa e verifique o armário. Depois das cenas, desça as escadas e fale com Miku. Vá para o quarto de Yuu para pegar um arquivo. Salve o jogo antes de voltar para a cama.

Capítulo 6

Saia do local de início e vá para a área aberta. Siga o fantasma de Yuu e tire uma foto da porta. Você deve encontrar os quatro fantasmas de branco. Volte, fotografe o fantasma a oeste, próxima a árvore, depois entre na porta próxima a escada. Siga os rastros de sangue e pegue o rolo de filme. Vá ao cruzamento. Fotografe o fantasma que passa correndo, depois o siga para descobrir que a porta no final está trancada.

Volte para a área onde ficam as sepulturas. Há um fantasma no teto. Siga até o corredor com as escadas, derrote o primeiro fantasma de branco e suba. Vá para a sala onde você enfrentou a garota atormentada pela primeira vez e tire uma foto do espírito que aparece na boneca. Desça até o savepoint no primeiro andar, pegue o filme e tire uma foto da porta. Atrevesse o corredor para enfrentar outro fantasma de branco e volte pelo caminho. Na bifurcação, siga para a direita até chegar à grande sala onde você derrotou os fantasmas de mãe e filha.

Suba as escadas, derrote o fantasma, abra a porta e entre. Fotografe o fantasma olhando para baixo. Pegue a pedra e outra peça para câmera na mesa e um filme na prateleira. Verifique o buraco no chão e use a câmera para tirar foto dos fantasmas pelo buraco. Depois desça as escadas, pegue mais um rolo de filme, siga pelo corredor principal e vire a esquerda. Há um fantasma saindo do buraco. Vá para a sala onde você recebeu a chave do fantasma da mesa e passe pela pequena porta.

Derrote o fantasma. Você receberá outra pedra. Use o painel no final do caminho, como você já fez antes e entre. Pegue um rolo de filme e olhe pelo buraco na parede. Fotografe mais um fantasma. Saia do local e no cruzamento de onde o fantasma saiu, siga pela à esquerda e derrote alguns fantasmas. Quando entrar na sala, derrote o terceiro fantasma de branco para receber outra peça para a máquina.

Continue pela esquerda e utilize o painel para entrar na próxima sala. Derrote o ultimo fantasma de branco e seus seguidores. Pegue a água sagrada e volte até a porta dupla, que estará agora desbloqueada. Ao acordar, desça, fotografe o fantasma no banheiro e entre na sala escura. Outro fantasma aparecerá. Revele suas fotos desfocadas, salve o jogo e volte para a câmera.

Capítulo 7

Jogando com Miku, tire uma foto da parte distorcida do muro e examine o altar. Vá para sala do relógio, entre no buraco, pegue o upgrade e prossiga. Derrote o fantasma para receber outro arquivo e vá para sala vermelha. Pegue a esfera do diário no altar e derrote o fantasma, depois suba as escadas para chegar em uma sala com corpos. Após tirar uma foto das duas estátuas e examinar o altar, saia pela porta, derrote o fantasma e siga pelo corredor para tirar uma foto da área aberta. Há um fantasma na neve.

No segundo andar, pegue o diário na mesa da sala do kimono e passe pela área aberta. Entre na sela vermelha do lado leste, pegue a esfera e saia. Vá para o lado oeste. Você descobrirá que outra sala está selada. Tire uma foto dela, depois passe pela área das sepulturas e entre na porta que leva às escadas. Entre no buraco, derrote um fantasma e pegue o espelho de pedra. Ao chegar à sala, pegue a esfera e o diário no altar.

Saia pela porta e suba para o terceiro andar. Derrote os fantasmas e volte para atravessar a porta dupla na sala onde você enfrentou o fantasma de mãe e filha. Vá para sala do kimono e entre na pequena porta para tirar outra foto pelo buraco e quebrar o selo. Agora você pode entrar na sala vermelha que estava selada e pegar a esfera e o diário.

Vá para a sala com a jaula. Um fantasma aparecerá atrás das grades. Use as esferas no altar na seguinte ordem: primeiro a esverdeada, depois a amarela, a vermelha e a última a azul. Ao tentar sair da sala, um fantasma atacará. O derrote para sair do sonho, depois revele os filmes distorcidos e fale com Miku. Depois da conversa, fale novamente com ela para receber alguns arquivos. Em seguida, vá para o balcão da cozinha e pegue a carta e as fitas. Utilize as fitas e salve o jogo antes de voltar para a cama.

Capítulo 8

Jogando com Kei, agora você deve achar as chaves gêmeas. Entre a esquerda do personagem e inspecione a próxima porta à esquerda para receber um arquivo. Agora entre na outra porta, fotografe o fantasma na lareira, pegue o rolo de filme atrás do painel e saia. Siga a borboleta até a outra sala e pegue o diário no centro.

Entre na próxima sala para pegar outro diário e uma chave próxima às caixas. Um fantasma aparece na porta. Volte para sala anterior e suba as escadas. Use a sala para destrancar a porta e entre. Pegue a foto das gêmeas, a água sagrada e as chaves nas mesinhas. Fotografe o fantasma que aparece à esquerda, depois volte para o início. Quando tentar sair, um fantasma atacará. Nem tente atingi-lo. Evite-o até que a borboleta apareça e abra a porta. Saia e use as chaves na grade para pegar o símbolo familiar e outra peça para a câmera.

Pegue os dois livros nas prateleiras, saia pela porta aberta e siga a borboleta pelo corredor. Use o símbolo familiar no fim caminho e insira o código: acione duas vezes a peça do canto superior esquerdo, uma vez a do inferior esquerdo e uma vez a do canto superior direito. Passe pela porta dupla e agora enfrente o fantasma. Quando ele cair, saia por onde você veio e evite o fantasma, quando ele cair, saia por onde você veio e evite o fantasma, quando ele aparecer novamente. Siga a borboleta e saia do local. Ao acordar, atenda ao telefone. Depois das cenas, revele os filmes distorcidos e leve-os para Miku, no quarto dela. Retorne para seu quarto. Salve seu jogo e volte para cama.

Capítulo 9

Saia da jaula e da sala. Quando chegar a área aberta, entre na porta à frente. Fotografe os fantasmas das garotinhas em cada um dos dois corredores laterais, depois derrote o fantasma e siga para o local onde ficam as sepulturas. Entre na próxima porta e vire a direita. Um fantasma aparecerá.

Entre na sala central e fotografe o fantasma cometendo suicídio. Inspecione a área próxima ao cadáver para pegar o mapa e mais um upgrade da máquina fotográfica, depois volte para a área aberta no início da fase com a árvore no centro e derrote o fantasma. Entre na próxima porta e desça a pequena escada e enfrente os fantasmas, depois siga em direção às aparições para sair do pesadelo. Atenda dois telefonemas e salve o jogo antes de voltar para a cama.

Capítulo 10

Vá para as escadas, fotografe o fantasma na porta e vá para sala do kimono. Há um fantasma na penteadeira. Fotografe-o e depois se aproxime para derrota-lo e receber a chave. Desça para sala onde está a máscara decorativa e use-a na pequena porta. Tire uma foto do poço para receber um arquivo, pegue outro espelho de pedra e saia.

Passe pela área aberta com uma árvore no centro, fotografe o fantasma no teto, destranque a porta a esquerda e entre. Tire uma foto da escada quebrada para receber um arquivo e pegue o símbolo familiar. Um fantasma aparecerá acima. Depois de fotografá-lo, vá para o segundo andar e entre com o seguinte código no painel: acione a peça superior esquerda duas vezes, a inferior direita duas vezes e a superior direita uma vez.

Pegue um livro na próxima porta e suba para o andar superior. Um fantasma aparece ao lado. Tire uma foto da garota atrás do painel para conseguir um arquivo e pegue um rolo de filme na prateleira ao lado. Saia e quando chegar ao teto, pule para entrar na próxima sala. Pegue os rolos de filmes e desça as escadas e pegue um espelho de pedra, uma vela e uma água sagrada.

Desça outra escada, pegue o livro e derrote os dois fantasmas. Depois, pegue o filme e saia pela porta dupla para acordar. Revele os filmes distorcidos e entregue a Miku para receber vários arquivos. Vá para o banheiro, tire um foto da aparição no espelho e quando reaparecer no quarto, desça para falar com Miku novamente antes de salvar o jogo e voltar a dormir.

Capítulo 11

Agora no controle de Miku, saia da sala e pegue o caderno na próxima área. Vá para as escadas, fotografe o fantasma que está subindo e o siga. Tire uma foto das velas na prateleira, depois siga pela porta que vai para área aberta. Fotografe o fantasma que vai aparecer, depois entre pela outra porta. Pegue o pote medicinal e a água sagrada, depois entre na próxima sala e suba para o andar superior.

Entre na sala com o painel, fotografe o fantasma no fundo, pegue o livro e coloque-o na prateleira com velas. Suba as escadas e entre na próxima porta. Fotografe o fantasma no centro, depois vá em direção a jaula e o derrote. Pegue o espelho e o diário, depois passe pela porta dupla e desça as escadas. Atrás há um fantasma.

Passe novamente pela área aberta, fotografe o fantasma na árvore e entre na próxima porta. Derrote o espírito e use o espelho no altar. Entre e pegue o filme. Há um fantasma descendo as escadas, fotografe-o, depois desça as escadas em espiral. Derrote os três fantasmas e siga. Atravesse a ponte e examine a próxima porta para acordar.

Desça para falar com Miku e volte a dormir. Siga pela direita, fotografe o fantasma na janela e prossiga até encontra-lo para o confronto. Depois que derrota-lo, persiga o outro. Depois das cenas, fale com Kei para receber dois livros e depois vá para o quarto de Yuu pegar arquivos e uma fita. Volte a falar com Kei, salve e durma de novo.

Capítulo 12

Jogando com Kei, você deverá ir às quatro salas vermelhas da mansão para ativar os mecanismos em cada uma delas. Alinhe a seta de cada uma aparelho. Vá até a sala vermelha superior esquerda (em relação ao mapa) parra pegar um peça para máquina depois de derrotar um fantasma. Na sala do kimono você deverá derrotar o fantasma para receber outro diário. Fotografe o fantasma no armário e depois o que aparece na parte de baixo, antes de entrar na sala vermelha inferior esquerda. ]

Depois que ativar os mecanismos, vá para o local onde Miku colocou o espelho e passe pela escada em espiral. Derrote o fantasma no fundo e prossiga. Ao acordar, após as cenas, desça para falar com Kei e verifique a mala dela. Pegue o caderno e uma fita. Ao reaparecer no quarto, escute a fita e tire a pedra da mesa, depois vá para o quarto de Miku e suba as escadas. Um fantasma aparece. Pegue a pedra, os arquivos e o rolo de filme. Ao voltar para o quarto, outro fantasma surgi embaixo da mesa. Salve seu jogo e vá dormir.

Capítulo 13

Siga Yuu até a mansão dos sonhos. Você terá que recuperar todos os pedaços do espelho. Procure-os seguindo o som e vá direto para os seguintes locais:

1º - área aberta onde há uma árvore no centro.

2º - sala do projetor.

3º - sala da jaula suspensa, onde há também uma peça para câmera.

4º - sala com os corpos pendurados.

5º - área seguinte à sala onde você inicia o capítulo 11. aqui também há um diário.

Depois que pegar todos os pedaços, volte para a área aberta com a árvore, entre pela porta dupla e siga para o local do ritual. Fotografe o fantasma, derrote-o e use o espelho no altar. Passe pelas portas duplas e abra a porta perto do savepoint para chegar à próxima área.

Capítulo Final

Fotografe o fantasma no altar, pegue o rolo de filme e a água sagrada e vá para próxima área. Dê a volta na jaula e a inspecione. Desça a escada em espiral, fotografe o fantasma voando e pegue um diário perto da jaula. Salve o jogo e passe pela porta dupla. Na área seguinte, pegue outro filme, água sagrada e siga até o fim do caminho. Há um fantasma na porta. Fotografe-o, depois o siga até a frente do local para enfrentar o inimigo final após as cenas e completar o jogo.
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domingo, 25 de março de 2012

Detonado Silent Hill 3

Aí vai o detonado:


Prólogo


Entre pelo portão em frente e se entregue aos monstros. Não se assuste, pois, até agora, tudo não passa de um sonho.


Shopping center

Siga em direção à janela e examine-a para sair. Corra pelo beco e entre pela única porta disponível.
Vire à direita, prossiga p ê los corredores até encontrar a porta dupla no final. Siga por ela e, na próxima área, procure por uma porta de metal parcialmente levantada. Entrando, assista à animaç ã o (Heather encontrará uma pistola), siga para trás do balcão e vá pela porta à direita.
Destranque a porta dupla à direita, mas não entre. Continue para o lado oposto, pegue o mapa no painel de recados em frente ao elevador e saia pela porta ao lado. Suba as escadas e saia em um novo corredor. Vá para a esquerda e siga pela porta do fundo. Entre na padaria 1-lelens Bakery e colete o pegador de pão.
Saia, volte pela porta de onde veio e continue para a esquerda na bifurcação. Entre na terceira sala à direita e pegue a chave sob um palete de madeira usando o pegador de pão.
Volte à área da padaria, use a chave para entrar na livraria My Bestsellers, recolha os livros que estão no chão e utilize-os no espaço vago da estante.
Coloque-os em posições diferentes Para conseguir uma seqüência de quatro números. Como esse número muda a cada jogo, cabe a você descobri-lo. Ao revelá-lo, utilize-o no mecanismo da porta do fundo. Após o vídeo, ande até encontrar um elevador e utilize-o. Aguarde até que um rádio caia do teto e pegue-o. Ligue-o para saber se há algum inimigo nas proximidades, saia do elevador e assista ao horripilante vídeo.


Shopping center (Alternativo)

Siga para o corredor ao lado direito de Heather e continue até a porta dupla no fim. Entre no corredor iluminado, continue para a direita e siga pela primeira porta à esquerda. Verifique as caixas no canto do local para encontrar a lanterna.
Saia e entre no banheiro ao lado. Colete o frasco de desinfetante e retorne ao corredor anterior. Prossiga na mesma direç ã o que estava, entre pela porta dupla ao fim, visite a loja com a porta de metal levantada e recolha o cabide e um colete à prova de balas. Volte à área inicial do corredor iluminado e entre pela porta indicada na foto.
Aproxime-se da escada de metal e use o cabide. Suba, ande até a televis ã o no lado oposto e entre pela porta à esquerda. Apenas destranque a porta no fundo e saia do local pela mesma porta que entrou. Siga pela passagem ao lado da loja com a televisão e, no fim, entre na joalheria.
Pegue a noz sobre um móvel e Saia da loja. Suba pela escada rolante, siga pela primeira porta dupla à direita e verifique o cachorro assado sobre a mesa para pegar uma chave.
Desça à joalharia, saia pela porta do fundo e vá para esquerda. Prossiga, vire no primeiro corredor à direita e utilize a chave que pegou no cachorro para entrar na lanchonete. Pegue o cano de ferro e saia pela porta da frente.
Entre novamente na padaria Helens Bakery (a primeira porta dupla seguindo para a direita), siga pela abertura ao lado e pegue o frasco de detergente sobre a pia de metal. Utilize a porta do fundo para sair.
Desligue o ventilador no próximo corredor e entre pela única porta acessível. Combine o detergente com o desinfetante próximo à lata de lixo ao lado da porta e ligue o ventilador assim que Heather, sair para eliminar todos os insetos que bloqueiam a passagem.
Avance até o fim, verificando todas as portas. Apenas duas portas não estão trancadas. A primeira é a que importa. Entre por ela e saia logo em frente. O local é infestado de criaturas voadoras e cachorros nojentos, portanto, nem pense em enfrentá-los.
Siga para a direita até encontrar uma porta dupla. Entre e quebre a noz com a ferramenta sobre a maca para conseguir uma jóia chamada moonstone.
Volte à área anterior, destranque a porta à direita de Heather e siga por ela. Volte para o terceiro andar (onde há a sala com o cachorro assado), utilize a pedra moonstone na porta em frente às escadas, entre, ande até a passarela no centro do local e desça a escada de metal.

Chefe - Minhoca Gigante

Há seis buracos (três em cada lado do local) por onde a criatura sai. Ela pode atravessar para o lado oposto da sala ou colocar somente a cabeça para fora para tentar atacar. Esse é o momento certo para atingi-la. Espere-a abrir a boca, atire três vezes e aguarde. Se ela abrir novamente, acerte mais três tiros. Senão, saia do caminho e deixe que ela vá para o outro lado.
Depois da batalha, passe por baixo da porta de metal à direita de Heatner, siga até o fim e saia do shopping pela porta de vidro ao fundo.


Metrô

Corra em frente e vire à direita no fim do túnel. Prossiga pela porta, ande até a área com pilastras, vire para a esquerda e atravesse pela passagem que fica do lado das catracas. Colete o mapa da estação à direita e desça a escadaria, que fica na direçâo oposta às catracas.
Guie-se pelo mapa e chegue na plataforma l. Fuja dos cachorros, corra para a esquerda até a parede oposta e desça por outra escadaria. Pegue o quebrador de nozes e retorne à plataforma l. Volte ao andar superior, continue em frente até avistar um port ã o azul fechado com uma corrente (plataforma 2). Corte-a com o quebrador de nozes e entre na nova área. Entre no trem e recolha a carabina. Desça por uma escadaria, avance pelo corredor e desça à plataforma 3 pela segunda escadaria. Ande em frente para ver uma porta iluminada com uma luz vermelha. Pule nos trilhos, verifique a tal porta e saia rapidamente do trilho, retornando à plataforma. Ande para o lado oposto, abra o port ã o de aço, suba um lance de escada e desça o próximo. Ande até o fim e entre no trem pela porta aberta. Prossiga p ê los vagões, eliminando todos os inimigos que aparecerem.


Passagem Subterrânea

Saia, continue pela plataforma, entre pela porta no fim e desça por uma escadaria. Corra em direçâo à grande porta no fundo e entre. A seguir, vire à esquerda e entre pela primeira porta azul no lado direito. Siga pela próxima porta à direita, vá para esquerda e entre por outra porta. Pegue o mapa e a clava em um dos cantos do local, saia por outra porta, entre pela primeira porta da direita e colete a garrafa de vinho. Saia, vá para direita, entre novamente à direita e continue pela grande porta no fim do corredor. Prossiga pela primeira porta do lado esquerdo e corra até o fim do túnel.
Do outro lado, ande para direita até avistar uma grande porta. Continue por ela e ignore o primeiro corredor a direita. Entre no segundo e, na sala ao fundo, encha a garrafa de vinho com o querosene do cilindro metálico e saia.
Siga para o corredor que ignorou anteriormente e entre na sala de máquinas. Encha o tanque da máquina, utilizando o líquido na garrafa de vinho e acione o interruptor ao lado. Desça pela escada de metal em frente, suba a escadaria mais próxima e prossiga pela porta azul após mais um lance de escadas. Atravesse a ponte, desça uma nova escadaria e continue por outra porta. Mantenha-se na plataforma e vá para a esquerda. Acabe com o monstro que surgirá e entre pela única porta desse lado. Suba a escadaria, atravesse a ponte e entre no fim. Pegue o secador de cabelo que está em cima de um banco. Faça o caminho de volta, atravesse para a plataforma do lado oposto e continue pela grande porta. Avance e entre à esquerda na bifurcação. Passe pela porta azul e saia pela de aço no lado oposto.
Ligue o secador na tomada ao lado da porta e cruze a ponte após a animação. Saia e siga pela única porta disponível no próximo corredor. Na área seguinte, desça no esgoto, entre à direita, suba na plataforma e corra até o fim. Entre pela porta e continue até a próxima. Suba até o ponto mais alto do local e escale a escada de metal.


Edifício em Construção

Contorne o prédio e entre pela porta dupla. Siga no corredor, continue pela porta que fica perto do elevador e suba ao topo da escadaria. No corredor, siga em frente e entre na porta à direita. Ande até a área central, verifique o colchão e derrube-o no buraco. Desça por ele logo em seguida. Procure por um buraco em uma das paredes e siga por ele. Vá para a direita, tome cuidado com os oponentes voadores e entre no prédio vizinho pela janela aberta.


Prédio empresarial

Saia do escritório, siga à esquerda, entre à direita e continue pela porta após a luz vermelha. Atravesse o corredor e siga pela porta em frente. Na outra área, entre pela porta também em frente e pegue o mapa sobre uma pequena mesa de vidro. Saia, volte ao corredor anterior, entre. à direita e prossiga até o fim. Entre pela porta e suba as escadas até o quinto andar. Lá em cima, vire para a esquerda, corra até o fundo e entre novament e à esquerda. Continue pela porta dupla (galeria de artes), siga pela segunda porta na parede da direita. Ande para a direita e pegue a chave de fenda.
Desça ao escritório onde pegou o mapa e use a chave de fenda na gaveta parcialmente aberta de uma escrivaninha e recolha a corda. Volte ao corredor onde encontrou a chave de fenda. Continue por ele até o fim e entre na única porta acessível. Colete a espada na estante de metal e saia pela galeria de artes. Entre na porta quase em frente e prossiga pela direita. Destranque a do lado direito, mas não entre. Siga pela da esquerda e pegue o macaco em uma estante. Volte ao corredor e entre pela port.i que destrancou anteriormente. Siga à esquerda e utilize a escada de emergência para voltar ao terceiro andar.
Abra a porta do elevador à direita utilizando o macaco e depois use a corda para descer.
No andar inferior, siga para a direita duas vezes e entre pela porta com a inscrição ECHO logo em frente. Entre pela porta de madeira no lado direito, prossiga por outra porta e examine a banheira.


Prédio empresarial (Alternativo)

Cruze a ponte, saia pela porta e, na próxima sala, use a porta da esquerda. Entre pela esquerda (porta manchada de sangue). Verifique o papel sobre o balcão e saia pela única porta aberta. Assista à animação. Pegue o frasco de anticéptico no armário do local, destranque a porta e siga por ela. Continue pela porta no outro lado do corredor. Na outra área, corra para a esquerda até o fim e então vire para a direita. Utilize o elevador e desça ao primeiro andar. Saindo, vire à esquerda duas vezes e entre pela única porta da parede esquerda. Dentro do restaurante, pegue o fígado de porco de dentro do frigobar e volte ao quinto andar. Siga para a esquerda, entre no corredor da direita e siga pela porta no fim.
Avance para a esquerda e vire à direita na bifurcação. Entre pela porta no fim e pegue a caixa de fósforos sobre a mesa. Do lado de fora, siga para a esquerda e entre pela porta de metal. Prossiga pela porta dupla, aproxime-se do balde em frente ao grande quadro e combine o anticéptico, o fígado de porco e a caixa de fósforos. Use-os em seguida.
Entre pela passagem revelada, desça a escadaria à direita e continue pela porta. Siga em frente, verificando todas as portas para, apenas, destrancar uma delas. No próximo corredor, repita o mesmo procedimento e entre pela porta do fundo. Pegue uma moeda sob a luminária e use-a na máquina de refrigerantes para encontrar uma chave. Volte ao corredor anterior e entre pela porta que destrancou. Utilize o elevador que ainda funciona e desça ao primeiro andar mais uma vez.
Saia para a esquerda e entre no corredor à direita. Abra a porta do fundo utilizando a chave que encontrou anteriormente. Corra para a esquerda e, avistando algumas criaturas que bloqueiam a passagem, entre pela porta da esquerda. Leia a página sobre uma das mesas. Saia, vá para a direita, entre pela porta em frente a uma grade, corra em frente e entre à esquerda. Continue até o fim e use o elevador.


Condomínio ffaísy Vi Ha

Corra para o lado esquerdo de Heather e avance até encontrar um beco. Corra por ele, entre no condomínio, siga em frente até o hall central. Continue pelo corredor em frente, verifique a primeira porta da esquerda e assista ao vídeo.


Chefe - Missionário de Claudia

Aponte a arma para o inimigo e gire ao redor dele. Quando estiver próximo a suas costas, atire. Com ele no chão, continue atirando, mas não se aproxime muito ou será atingido por um golpe surpresa. Opte pela carabina e certifique-se de ter uma boa quantidade de munição e de itens para recuperar energia.
Vá para a sala, entre pela porta branca em frente, pegue a arma de choque e saia do apartamento. No hall central, saia pela porta próxima ao ponto de save.


Silent Hill

Saia do quarto e utilize o mapa para encontrar o hospital Brookhaven em meio à densa névoa.


Hospital Brookhaven

Dentro do hospital, corra e entre pela porta logo em frente. Pegue o mapa do local, saia, siga para a esquerda e entre na terceira porta à direita. Verifique o livro na mesa e retorne ao corredor principal. Siga para a direita e procure pelo elevador. Use-o para ir ao segundo andar. Leia o livro sobre a mesa em um dos corredores e utilize a combinação 8634 na trava da porta ao lado. Antes de entrar, procure um banheiro feminino (a única porta disponível no andar), colete o frasco de acetona e o perfume e utilize o elevad novamente para descer ao primeiro andar.
Vire para a direita, siga até o fundo e entre na porta dupla do lado esquerdo. Corra para direita e entre na quarta sala à esquerda. Posicione-se em frente à parede com objetos colados e use a acetona para remover uma chave. Retorne até a área central e use a chave na porta simples mais próxima após sair do corredor onde estava. Suba um andar e entre pela porta que destravou anteriormente (com o código 8634, lembra ?). Siga para entrar pela porta M4. Examine o relógio e utilize a hora marcada como código para abrir a pasta sobre a cama.
Pegue a câmera fotográfica e volte à escadaria. Desça até o porão, corra até o fim do corredor, colete a metralhadora no chão e entre pela única porta destrancada. Utilize a câmera fotográfica na mancha de sangue na parede para conseguir um código. Anote-o para não esquecer.Retorne a escadaria e suba ao terceiro andar. Vá para a esquerda e entre no corredor. Siga pela porta ao fundo e então pela última do lado esquerdo. Leia o livro jogado no chão e saia.
Retorne à área central e use o código que conseguiu com a câmera fotográfica no painel da porta dupla próxima à escadaria. Entre em seguida. Entre na primeira sala do lado esquerdo e leia a revista. Saia, siga pelo corredor, entre pela sétima porta, repita o mesmo processo da sala anterior e saia novamente. Continue até a sala S12, atenda ao telefone e volte para a escadaria.
Desça ao andar inferior, entre pela porta dupla mais próxima e corra até o fim. Entre para passar por uma seq u ência de labirintos. Ao passar pelo primeiro portão, vire à primeira direita e então faça o seguinte caminho: direita, esquerda, direita, direita e esquerda. Entre pela porta.

Na próxima parte, siga estas direções: esquerda, direita (da personagem), direita (é preciso se aproximar do portão da esquerda antes), esquerda e siga pela porta.

Agora o último labirinto. A sequência é: esquerda e esquerda. Corra até o fim do túnel e verifique a marca vermelha na parede. Depois do CG, siga pela porta mais adiante, suba a escada de metal e saia por outra porta.

Hospital Brookhaven (Alternativo)

Siga pelo corredor até o fim e entre pela porta dupla. Atravesse o local e sa i a por outra porta. Corra para a esquerda e entre no elevador.
Vá ao segundo andar e, ao sair do elevador, vire à direita de Heather. Vire à direita novamente no corredor e entre pela segunda porta. Examine o armário de onde vem o som, assista ao vídeo e saia do local. Siga pela porta à sua frente, pegue um saco plástico na lixeira e retire-se em seguida. Suba ao terceiro andar utilizando o elevador. Entre no corredor ao lado e siga ao fim. Destranque a porta dupla à esquerda e entre. Entre na primeira sala à direita e use o saco plástico no balde cheio de sangue.
Utilize o elevador mais uma vez e desça ao andar B3 (é o terceiro bot ã o de cima para baixo na coluna da esquerda). Aproxime-se do forno no lado oposto e examine-o. Os rabiscos indicam a posição das camas enumeradas que você deve usar para abrir o cadeado do forno. Com ele aberto, pegue a chave, suba ao primeiro andar e vire para a direita assim que sair.
Entre pela porta, siga p ê los caminhos entre as grades e leia o bloco de anotações aberto no chão. Saia, entre à direita e utilize a chave que coletou do forno para abrir a única porta dupla acessível. Atravesse até a outra porta e saia. Corra pelo corredor e entre pela quarta porta à esquerda (guie-se pelo mapa). Utilize o saco plástico com sangue no altar para encontrar uma escada de metal. Desça, assista à outra animação e prepare-se para enfrentar um chefe.


Chefe - Leonard

Certifique-se de ter munição para a metralhadora e para a carabina. A tática é atingi-lo até que ele afunde. A partir daí, fuja e aguarde até que ele reapareça. Se ele estiver de costas, utilize a espada para não gastar munição. Caso contrário, meta bala.
Após a apresentação (Heather conseguirá um talismã), saia do hotel e assista a uma animação. Parque de diversões. Guie-se pelo mapa e siga para o quarto de hotel. Depois da sequência em CG, confira o mapa e vá pela avenida Nathan Ave. Eventualmente Heather chegará ao parque de diversões. Siga em frente, entre pela porta dupla, continue para a esquerda e entre na única loja acessível. Ao escutar um som diferente, pegue a chave da montanha russa na caixa ao lado do ponto de save e saia da loja. Continue para a esquerda, entre para a próxima área. Corra em frente e passe pelo portão. Vá para a esquerda, encontre as escadas da montanha russa e suba. Lá em cima, abra a cabine utilizando a chave que pegou há pouco, desligue o primeiro painel e ande sobre os trilhos. Após o vídeo, entre pela única porta destrancada e encontre a entrada da mansão. Avance pelas salas sem perigo, porém seja rápido nos corredores seguintes para n ã o deixar o gás vermelho encostar em Heather.
Do lado de fora, vá beirando a parede à direita para achar um beco. Siga por ele. Avance, vire à esquerda e atravesse pelo portão ornamentado. Corra em frente e siga por um portão menor. Vasculhe a nova área para pegar uma corrente (sobre um banco) e um sapato vermelho (no centro de um palco).
Volte à área do portão ornamentado, suba no brinquedo, use a corrente no cano da coluna central e prenda-a no portão que fica em frente à entrada do brinquedo. Acione o painel para ligá-lo e o portão se abrirá.
Depois da animação, prossiga pelo portão em frente e, na próxima parte, siga para a direita, entrando na cabana em seguida. Recolha o livro sobre um banco e a cabeça de boneca na mesa ao fundo. Saia e continue pela única porta disponível, corra até a estátua à esquerda e use a cabeça de boneca. Na da direita, utilize o sapato vermelho.
Vá para os trilhos, siga pela porta de madeira à esquerda e continue por outra porta na sala seguinte. Corra, passe pelo portão entreaberto e equipe a espada. Entre no carrossel e comece a dilacerar todos os cavalos até que eles parem de se movimentar verticalmente. Alessa surgirá.


Chefe - Alessa

Ataques frontais não funcionam contra a inimiga. A técnica, então, é acertá-la por trás (óbvio !). E, acredite, isso não é tão difícil quanto parece.
O truque é se aproximar e sair de perto quando ela se preparar para golpeá-lo. Esquive, dê a volta ao redor dela e mande bala até derrubá-la. Ela desaparecerá por alguns segundos. Repita a técnica, lembrando que a cada reaparição, ela terá uma nova arma em mãos. Proteja-se das rajadas de metralhadora ficando atrás dos cavalosAo derrotá-la, saia do carrossel, corra até o fim do túnel e entre pela porta. Continue pelo corredor, leia (se quiser) as inscrições nas paredes, suba a grande escadaria e continue pela porta.


Igreja

Pegue a carta de tarô no altar e entre pela direita. Siga para a esquerda, recolha o mapa e entre pela segunda porta para examinar o confessionário. Escolha uma das opções e saia.
Prossiga pelo corredor, entre à esquerda e continue pela porta. Cruze a sala, siga em frente no corredor, vire à direita e entre pela porta rapidamente. Pegue a fita cassete e veja os papéis na escrivaninha. Volte ao corredor, corra para direita e entre por outra porta. Verifique o quadro na direita para movê-lo e entre pela porta revelada. Prossiga e entre pela porta em frente.
No local seguinte, fuja do novo tipo de criatura e entre pela última porta da plataforma. Leia os livros abertos, pegue outra carta de tar o e assista ao vídeo.
Ao receber um livro, saia do local e utilize o elevador de ferro. Siga pela porta quase em frente ao elevador, corra até o fim e entre no necrotério. Verifique o cadáver na maca para encontrar uma nova carta de tar o . Retire-se, siga pelo corredor à direita e entre pela porta no fim. Leia o diário que fica em cima da cama e volte à á rea do elevador. Siga para a esquerda e entre pela penúltima porta. Corra pela direita de Heather e continue pela última porta. No corredor, entre na primeira porta à esquerda, atravesse o salão e utilize a porta do lado o p osto para sair. Prossiga até a parte com azulejos brancos e aguarde até que algumas pegadas apareçam para encontrar uma nova passagem. Entre pela porta de aço, pegue outra carta de tar o ao examinar o livro na cadeira e volte ao corredor principal. Retorne à sala anterior ao corredor e saia pela porta do outro lado. Siga à esquerda e ande até uma nova porta. Entre por ela, e examine o diário e o memorando sobre a escrivaninha. Pegue a chave no quadro ao lado do ponto de save e volte ao moedora do confessionário. ^^^B
Use a chave na única porta possível e entre. No corredor da esquerda, siga pela primeira porta, examine a carteira no centro e saia por outra porta. Siga pela primeira porta à direita, leia as anotações e escute a fita cassete no rádio da estante.
Saia, entre no quarto ao lado, leia o cartão, o livro e pegue a última carta de tarô . Faça todo o caminho de volta até o quarto onde pegou a última chave e posicione as cartas de tarô na porta do fundo da seguinte forma:

Hanged Man - Linha inferior, coluna do meio Linha superior, coluna da direita

Eye of Night - Linha superior, coluna da esquerda

Fool - Linha do meio, coluna da direita

High Priestess - Linha do meio, coluna da esquerda

Corra até fim do corredor e entre pela porta dupla.

Chefe - God

Use o pingente e desça pelo buraco.
A idéia é simples: atinja-o duas vezes na área da barriga e ataque sua cabeça assim que ele se abaixar. Prefira usar armas de fogo e ficar atrás da linha escura no chão. Atire sem parar e movimente-se para não ser pego pelo fogo.
Agora é só curitr a animação final, e lembre-se: Existe vários tipos de finais em SH3.
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sexta-feira, 23 de março de 2012

Sobre Canal Aqui Pode

E ai, hoje estou aqui para falar sobre um canal bastante conhecido  que é o AquiPode - A Vida no Japao.




Bem, o canal e apresentado pelo Hiro e o TolouD, eles mostram o Japao entre si, falao sobre cultura,comida,tecnologia,etc. 
Os dois nascerao no Brasil e forao pra la.
Aqui ta o link do canal: http://www.youtube.com/user/aquipode


Tchau, ou melhor bye bye hoooooooooooooooo
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segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

codigo Gamehsark para resident evil 2

Resident Evil 2 (Leon Only)


Caminhe através das paredes (L2 em, L1 desligado)





D00C5F3C 0001


800C78FA 0C0F


D00C5F3C 0004


800C78FA 1100


Jogue Tofu missão





Creditados 800C77B4 0049


Jogue ª Missão Survivor 4





Creditados 800C77B4 0048


Lobo Medalha Em Crate





Creditados 800AC18E 00FF


Unicorn Medal Em Crate





Creditados 800CC734 0147


Sub Machine Gun Em Crate





Creditados 800CC67C FF0F






:: Resident Evil 2 (Claire Only)


Gatling Gun Em Crate





800CC61C FF12


Rocket Launcher Em Crate





800CC618 FF11


Submachine Gun No Crate





800CC614 FF0F


Spark Shot In Crate





800CC610 FF0E


Colt SAA Em Crate





800CC60C FF0D


Bowgun Em Crate








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sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

O que é a serie The Sims ??

Bem, a serie The Sims é um jogo para diversas plataformas,existem 3 jogos desta serie e varias expansoes juntos.
  No Jogo voce pode fazer açoes do dia-a-dia como comer,tomar banho,dormir,ir ao banheira,ver TV,sentar,etc.Voce tera de ter uma vida social podendo convidar visinhos para ir ate sua casa pelo telefone, e tambem podera casar e ter filhos.Este jogo é otimo para os pais mais conservadores.Dentro do jogo voce tera q construir casas do jeito q vc quiser ,podendo escolher entre as diversas pinturas para pintar a parede ou  chao.
  Voce tambem podera montar seu proprio personagem,escolhendoentra cabelo,cor dos olhos(somente no 1),roupas,bones,chapeus e acessorios como relogio,pulseiras,tatuagem(menos no 1),e para uma personagem feminina,brincos, maquiagem, colar,etc.
   Agora vamos dar uma pequena informaçao sobre cada titulo da serie:













The sims 1,o primeiro a ser lançado(obvio), o modo de se movimentar é meio estranho,pois vc tera que usar um tipo de "cursor amarelo" para movimentar seu personagem.O grafico é meio ruim, mas mesmo assim  o jogo garante horas de diversao.Uma coisa boa(mas ao mesmo tempo ruim) é que no 1 voce pode adquirir uma piscina coisa que no 2 nao tem.Ele possui meio que um spin-off ,chamado the sims 1 bustin out que é adicionado carros para se locomover para varios lugares,e tem alguns objetos adicionados,e tambem o cursor é da cor verde agua.
Este 1 jogo so desaponta por nao poder sair do terreno da sua casa.

The Sims 2 trouxe muitas novidades para os fans da serie,alem de ter graficos melhores ele possui um story mode bem bacana de se jogar e possui tambem um modo free play.O jogo disponibiliza mais de 400 objetos para vc botar no seu "sweet home".
  E agora ele tambem tem uma jogabilidade otima que agora vc pode controlar su personagem em visao de terceira pessoa.
  O jogo é compativel tambem com o eyetoy para ps2.O jogo tambem possui 2 spins-off o the sims 2 castaway e o pets.
O castaway é quase a mesma coisa so que seu jogador foi a um cruzeiro e ficou perdido numa ilha,dendo de construr suas casas com pedaços de madeira adquiriveis pela ilha; já o pets é a mesma coisa q o dois normal so que vc pode ter quantos caes ou gatos quiser tendo q alimentar,dar banho,ensinar truque leva-lo ao park,seu cao tambem pode conviver com outros "pets".

A serie chega a seu terceiro jogo trazendo novidades super boas alem de graficos incriveis e persongens super reais.So que voltou ao "cursor".No jogo voce pode sair pra qualquer lugar q quiser,podendo ate criar seu mundo.
Nao tenho muito a dizer sobre esse pois nao conheço muito bem .
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codigo do game shark para silent hill

Energia Infinita:
300b9c8d 0040
800b9c8e 0006

Armas e Munição Infinita:

800b9bd8 0001

Mapas:

800bc768 0002

Weapon-In-Hand MOdifier:

300bc6ae 00??

Atravesse as paredes:

8006a1f8 a88b
8006a1fa 0801
8006a264 a8a2
8006a266 0801

Infinitos Itens:

50002804 0000
300bc605 00ff

Infinitos Itens 2:

80053136 2400

Rádio sempre ligado:

800bc6bo 0001

Mapa completo:

800bc7d8 ffff
800bc7da ffff
800bc7dc ffff
800bc7de ffff
800bc7eo ffff

Todas as armas:

50000404 0001
300bc604 00a0
50000304 0001
300bc614 0080
50000404 0001
300bc620 0084
300bc630 00e2
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Detonado Bully

etonado Bully
A produtora Rockstar é conhecida por desenvolver jogos que não são “politicamente corretos”. No caso de Bully isso também é verdade. Você entra na pele do jovem estudante Jimmy Hopkins que quer se tornar o maior valentão do colégio Bullworth Academy.
No jogo o jovem Jimmy passa por várias etapas de sua vida estudantil, que vão desde indas a diretória, namoros e brigas de pátio. O Colégio Bullworth Academy não é um lugar onde os pais gostariam de ver os seus filhos estudando: Professores inescrupulosos trabalham lá e Jimmy deverá dar uma lição em quem tentar pegar em seu pé.
Bully é um jogo de ação baseado em fases abertas, com um amplo mapa, permite ao jogador uma grande liberdade de exploração.
Detonado: Bully – Playstation 2
CHAPTER 1 – MAKING NEW FRIENDS AND ENEMIES
TREINAMENTOS DO MENDIGO
Sempre que encontrar um transistor, como já desco- briu no story mode, você pode ir até o mendigo, que está atrás do ônibus velho da escola, no estacionamento. Ele ensinará alguns golpes. Você pode encontrar os transistors no mapa. Sempre quevocê levá-los, além do uppercut(que ele ensina logo de cara), você aprende a dar rasteira, chutar mais forte, um 5- hit combo, roundhouse kick e o soco de cima para baixo.
THE DIARY
Depois de completar “That Bitch”, Beatrice perdeu anotações novamente – desta vez um diário, no qual ela escreve maravilhas sobre Jimmy. Você, obviamente, vai lá recuperar essa preciosidade. Você irá ajudá-lo nessa história em troca de uma grana. Siga o “X” até o colégio, mais precisamente no dormitório das garotas. a tempo e evitar uma colisão, ?m de missão. A não ser que você pre?ra ir de skate e pegar uma carona com o carro dele, apertando t. Fica mais chato ainda, porque a única coisa que restará é esperar.
Vá seguindo a seta amarela, até a parte de trás da escola. Escale o jardim e depois escale a grade. Ali, abra a janela e entre na escola. Lá dentro, siga o “X” até a sala de Matemática, que estará trancada. Então, vá para o andar de baixo até a sala dos professores seguindo o “X” e pegue o diário. Você poderá ler o que ela falou de você… E que coisas! Quer dizer… Ela diz que você fede, tem dentes feios… Mas no ?nal, tem arrepios! Com o diário em mãos, saia da escola (pela porta normal, nada de janelas) e leve-o de volta pra Beatrice. Como sempre ganhe um beijo.
KEEP UPS
Nesse jogo, que é bem fácil, você só precisa fazer embaixadinhas. Vá até o campo de futebol e, à esquer- da, na arquibancada, vá até o ponto azul. Basta prestar atenção nas indicações na tela. Você completa o jogo, ganha uma grana e pode voltar ali a qualquer hora.
PENALTY SHOTS
Quando chegar lá, vá até o lado direito dele (seguin- do o “X”) e suba a escada. Entre no porão e então vá seguindo os “X”s para pegar as calcinhas, nos andares abaixo. São cinco. Tome cuidado com as mulheres que ?carão o expulsando do dormitório caso o peguem. Mas é só entrar lá de novo e pegar as que restaram. Quando conseguir, uma menininha se desesperará e tocará o alarme de incêndio! Começará o caos! Saia correndo, seguindo o “X”, e entregue as calcinhas ao professor tarado. Ganhe a grana.
BOXING
Lá na academia dos riquinhos, você pode escolher treinar boxe simplesmente para deixar seu soco cada vez mais forte. Você precisa enfrentar os quatro inimigos e depois outro, aleatório, a valer. Nocauteando todos, pronto. Se quiser, pode voltar lá depois.
CHAPTER 2 – RICH KID BLUES
PANTY RAID
O safadão Mr. Burton, professor de educação física, faz certo tipo de pesquisa bizarra com roupas das COMIC KLEPTO Na loja de quadrinhos, lá na cidade, um aluno roubará alguns gibis. O dono da loja terá um ataque de asma. Pegue sua bike e saia correndo atrás do rapaz antes que ele chegue à escola. Atire coisas nele durante a perseguição para ?car mais fácil. Quando ele cair da bicicleta, dê umas porradas, pegue os gibis e leve-os de volta ao dono.
GLASS HOUSE
Esta é uma das missões mais chatas, pelo menos na primeira metade. Seguindo o “X”, vá até o estaciona- mento da escola. Siga o carro de Mr. Hattrick até a casa dele muito lentamente. O maldito ?ca freando do nada e, se você estiver muito próximo ou não conseguir frear.
Pelo jeito, Mr. Hattrick conseguiu internar Mr. Galloway. É você quem vai tirá-lo de lá, ou melhor, ajudar a tirá-lo de lá. Siga o “X” até os túneis do Observatório, no qual você guerreou com os nerds. Depois, vá seguindo os caminhos e os “X” para se encontrar com a Ms. Philips no manicômio. Depois da conversa, siga o “X” até a árvore, esca- le-a e entre no manicômio. Assim que você entrar, um doido falará com você. Então, tomando cuidado com os vigias (ande preferencialmente agachado). Você terá de destruir aquela sirene em frente à estátua, que é a fonte de energia dela. Para isso, você precisa ir até a casinha que ?ca em frente à estátua e, atrás desse lugar, subir nas escadas. Lá em cima, dê uma estilingada na luz. Desça dali e, ainda sem ser visto, entre no manicô- mio. Agora, você terá de fazer mais ou menos a mesma coisa que fez para salvar o Johnny. Vá tomando cuidado com os vigias e agachado até o quarto do professor.
CHAPTER 3 – LOVE MAKES THE WORLD GO AROUND COOK’S CRUSH
Agora Jimmy se ?ngirá de cupido com Edna, a cozi- nheira medonha, e o professor de Química. Só que, antes de eles dois saírem, ela pedirá alguns itens para fazer com que o professor se interesse por ela. Siga o “X” para pegar um perfume na sala dos professores, doces na cidade e um pedaço de seda num lixo. Quando tiver com tudo em mãos, volte para a cozinha e entregue os itens a Edna. Pronto. É a hora do encontro.
COOK’S DATE
Assim como você foi o segurança dos nerds, você será o segurança do encontro dos dois fazendo mais ou menos a mesma coisa. Siga o “X” e suba na árvore próxima a onde os dois estão. Então, ?que atirando em todos os alunos que se aproximarem para zombar da coitada da Edna. Se não conseguirem acabar com o encontro, os dois irão fazer coisas bem medonhas. Quando chegar à casa dele, saia correndo para dentro dela e comece a destruir tudo o que você vir pela frente: vasos, janelas… Ele, obviamente, chamará a polícia. Você continuará destruindo e agora fugindo da polícia, que pedirá reforços, até que você consiga destruir o necessário, de acordo com a barrinha abaixo do mapa. Então, você terá de sair da casa do professor. Só que há muitos policiais fazendo a barreira. Quando conseguir, missão cumprida!
CHAPTER 4 – A HEALTHY MIND IN A HEALTHY BODY AND OTHER LIES
HERE’S TO YOU, MS. PHILLIPS
A professora gostosa de Artes vai a um encontro. Adivinha com quem? Não, não é o Jimmy, mas ele pensa assim. Por isso, pegará os itens que ela pediu, no mesmo esquema da Cook’s Crush. Siga os “X” para pegar um vestido, um perfume e um colar. Quando coletar todos, volte para entregar a ela e ?que decepcionado ao perceber que o interesse dela não é em você.
GALLOWAY AWAY
Outro jogo para ganhar uma grana, mas desta vez com apostas. Vá até a quadra de basquete (em frente ao ginásio) e siga até o ponto azul. Você tem de acertar, com o x, a bola no goleiro. É preciso bater no nerd, que tem uma quantidade de energia para se destruir. Você tem apenas cinco. Se conseguir derrubá-lo, você ganha a aposta ou, no caso, a quantia que você apostou em dobro.
CHAPTER 5 – THE FALL AND RISE OF JIMMY HOPKINS, AGE 15
CHEATING TIME
Mr. Galloway está afogando as mágoas novamente, porque Mr. Hattrick está cada vez mais claro que quer que ele vá embora. Só que você acabou de descobrir que o maldito vende resultados de provas aos riquinhos, que repassam… É hora de acabar com essa brincadeira.
DESAFIOS
PREP CHALLENGE
É mais ou menos o mesmo daquele treinamento que você fez como missão extra, mas você precisa apenas derrotar três oponentes. É puro boxe. Nocauteie-os e, em troca, ganhe a casa da praia, que ?ca no farol. Lá você pode salvar o jogo e dormir, se estiver na cidade. Basta seguir os “ZzzzZ”.
NERD CHALLENGE
Geralmente, a única maneira de superar um nerd é no videogame. E você terá de enfrentar o Fatty no Consumo. Precisa conseguir 1.010 pontos e bater o recorde dele. Lá na loja de gibis, fale com o atendente, que o mandará ao andar de baixo. Lá, entre no desa?o, que é bem simples: no tal joguinho, faça o lutador de sumô comer as comidas boas e evitar as ruins. Siga nessa até que você consiga atingir os pontos necessários e ganhe a Bottle Rocket Launcher e um novo save point. Você lembra que bateu nos greasers para destravar um save point? Este desa?o é a mesma coisa, só que com uma luta maior e mais difícil.
ERRANDS
Elas são muitas e completamente aleatórias, mas em resumo exigem que você pregue peças em alguém, leve mensagens, recupere itens… Sempre que você vir um “X” azul no mapa andando até você, espere-o e converse com a pessoa que estiver com uma seta azul sobre a cabeça. Ela dirá o que precisa e você só tem de seguir os “X” no mapa pra ir de lugar em lugar fazendo o que é necessário. Lembre-se: para ter 100% no jogo você precisa de pelo menos 30 errands.
TRABALHOS
Além das missões e dos desafios, você pode ganhar dinheiro trabalhando! São dois trabalhos disponíveis: cortador de grama e entregador de jornal. Basta seguir o “$” no mapa para começar e completar todos os níveis, tanto de um como de outro. Não precisa ser na hora, mas você precisará disso pra atingir os 100%. Vá até o Auto Shop seguindo a seta amarela e suba pela escada atrás dele. Lá em cima, vá até o “X” e assista ao vídeo. Então, rapidamente, tire uma foto do riquinho vendendo a prova para uns greasers. Quando conseguir, saia dali e vá para o ginásio seguindo o “X”. Lá dentro, vá até a piscina e suba para a arquibancada. Vá até o “X” e já se prepare para tirar outra foto. Depois, você terá de seguir o riquinho. Fora do ginásio, à direita, há uma escada. Suba por ela e vá ao outro lado. Quando chegar ali perto, um vídeo. Logo depois você tem de tirar a última foto, que provará quão maldito é Mr. Hattrick. Então, leve-as ao professor Galloway no esta- cionamento para poder prosseguir.
SMASH IT UP
Em frente à casa da Zoe, assista a um vídeo, brigue e siga-a para o galpão ali perto. Lá dentro, mais vídeo, mais conversa… Você tem de destruir mais que ela. Vale tudo: caixas, vasos, televisão, mesas… Tem até as lápides do Halloween, se você não as destruiu quando devia. Se você vencê-la, ganha uma grana e completa a última missão do jogo.
GREASERS CHALLENGE
Os bullies são violentos, mas os greasers… Vá até a sinuca, em New Conventry, seguindo a estrela vermelha da missão. Lá, derrote os três greasers dentro da sinuca e os outros fora dela. Missão cumprida e um novo save point.
JOCKS CHALLENGE
Sabe aquela casinha atrás do ?eld goal, no campo de futebol? Se você derrotar os Jocks neste desa?o, que nada mais é do que um jogo de queimada, você libera o local para dormir e salvar seu jogo.
TOWNIES CHALLENGE
CORRIDAS DE BICICLETA
No total, são 14. Você precisa ir vencendo todas para destravar cada uma. É só ir atrás dos troféus no mapa. Você pode usar a BMX que conseguiu nas aulas ou então comprar uma Mountain Bike em uma loja de bike. Quando for ganhando, em algumas, além do dinheiro, você também ganha peças de roupa. Isso ajuda nos seus 100%.
TROFÉUS
Você reparou que, com as missões que você foi completando, começaram a surgir várias coisas no seu quarto? São os troféus. Você consegue completando missões e aulas. Mas alguns são além dos 100% (ou do que você precisa pra atingir esse objetivo). Só faltará o seguinte: Volante de Go-Kart – Termine as 5 corridas Go-Kart Pôster de Carro – Compre no Parque Pôster de Rock – Compre no Parque
Missões Extras:
Encontrar as 75 Rubber Bands Encontrar os 40 G&G Cards Destruir os 25 Gnomes Completar todas as 14 corridas de bicicleta Completar pelo menos 30 errands Completar os 6 levels de trabalho como cortador de grama Completar os 5 levels de trabalho como entregador de jornal Completar todas as tarefas alternativas e extras Andar nas três montanhas-russas do Parque de Diversões Ganhar em todos os jogos do Parque de Diversões pelo menos uma vez Ganhar os “Penalty Shots” pelo menos uma vez Ganhar os “Keep Ups” pelo menos uma vez Completar todas as aulas Ter o maior recorde nos arcades Consumo, Nut Shots and Monkey Fling Comprar todas as roupas possíveis Comprar pelo menos 100 refrigerantes Destruir todas as abóboras (Halloween) Destruir todas as lápides no Halloween Tocar o alarme de incêndio 20 vezes Andar pelo menos 100 km de bicicleta Correr pelo menos 41.8 km Tirar todas as fotos do Yearbook Ganhar pelo menos uma corrida Go Kart (no Parque de Diversões) Bater no Pirata
Aulas de Inglês:
Aula de Inglês 1 – Construa 7 palavras com as letras “ELMOLW”.
Respostas: Ell, Elm, Low, Mel, Mew, Mol, Mow, Ole, Owe, Owl, Lowe, Meow, Mewl, Mole, Moll, Well, Mellow.
Aula de Inglês 2 – Construa 14 palavras com as letras “THFSGI”.
Respostas: Fig, Fit, His, Hit, Its, Sit, Figs, Fish, Fist, Fits, Gift, Gist, Hits, Sift, Sigh, This, Fight, Gifts, Shift, Sight, Fights.
Aula de Inglês 3 – Construa 15 palavras com as letras “ELISSM”.
Respostas: Elm, Ism, Lei, Lie, Mil, Elms, Isle, Isms, Leis, Less, Lies, Lime, Mess, Mile, Mils, Miss, Semi, Sims, Slim, Isles, Limes, Miles, Seism, Semis, Slime, Slims, Smile, Slimes, Smiles.
Aula de Inglês 4 – Construa 19 palavras com as letras “RAOCYN”.
Respostas: Any, Arc, Can, Car, Cay, Con, Coy, Cry, Nay, Nor, Oar, Ran, Ray, Roc, Yon, Corn, Cory, Cyan, Narc, Racy, Roan, Yarn, Acorn, Corny, Crony, Rayon, Crayon.
Aula de Inglês 5 – Construa 22 palavras com as letras “DGRAGE”.
Respostas: Age, Are, Dag, Ear, Egg, Era, Erg, Gad, Gag, Rag, Red, Aged, Dare, Dear, Drag, Dreg, Egad, Gage, Gear, Grad, Rage, Read, Agger, Grade, Raged, Dagger, Ragged

Códigos:

Você precisa ter 2 controles de Ps2, pois os códigos só funcionam com 2 controles conectados e com o ‘Controle 2′ Faça as seguintes dicas com o segundo controle:
Segure L1 e aperte R2, R2, R2. Recuperar Vida.
Segure L1 e aperte Cima, Baixo, Cima, Baixo, Cima, Baixo. Munição infinita.
Segure L1 e aperte Cima, Cima, Cima, Cima. Todas as armas.
Segure L1 e aperte Triângulo, Quadrado, O, X. +100 em dinheiro.
Segure L1 e aperte Cima, Esquerda, Baixo, Direita, Triângulo, Quadrado, X, O. Você terá todos os movimentos de Hobo.
Segure L1 e aperte Cima, Esquerda, Baixo, Baixo, Triângulo, Quadrado, X, X. Todos os movimentos da aula de educação física.
L1, L1, R1, L1, L1, L1, R1, R1. Todas as roupas.
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